https://news.yahoo.co.jp/articles/83036fdbd9fe296fb911950b894ae90c5357d55f
近年、アニメやゲームが日本経済で大きな役割を占めるようになりました。政府も経済産業省を中心に支援を拡張していますが、現場からは恩恵を受けているという声はあまり聞こえません。政府は何をどのように支援しているでしょうか。また、苦しい生活を強いられているクリエイターにはなぜ支援が届かないのでしょうか。
国際市場でのアニメやゲームなどエンタメ産業の売上は年々増加しており、日本経済への貢献度も高くなりつつあります。日本政府は日本発コンテンツの海外市場規模を2033年までに20兆円(2023年度のエンタメ産業の売上は5.8兆円)に拡大する目標を立てており、支援方法を模索している段階です。すでに行われている政府の支援を見ると、2024年はエンタメ産業に67.7億円の補助金が交付されています。
しかし配分比率としては「実写」が37.1億円と全体の54.9%、「アニメ」が8.5億円で12.6%、「ゲーム」が7.2億円で10.7%となっており、実写にかなり偏っていることがわかります。まずは、アニメ・ゲーム業界が積極的に仕組みを利用し交付を受けられるよう仕組みを整備すべきでしょう。
なお、「8.5億円」という数字を聞いても実感がないと考えるクリエイターの方も多いと思われますが、アニメ事業における配分は、「コンテンツ振興や流通、ユーザーのプロモーション支援」に偏っており、クリエイターへの配分比率は「0.0%」となっているため、そもそも支援が行われていないといえます。
政府もこの問題を認識しており、クリエイターへの直接支援を考慮していることも経産省の資料からは読み取れます。しかし、アニメやゲームの制作には膨大な人間が関わっており、ポジションによって待遇が大きく異なります。同じアニメーターでも技量の高い方と駆け出しの方では大きく違いますし、実力の高い方でも待遇に恵まれないこともしばしばです。
困難を極める現場へのリサーチ
そもそも支援を行う前の段階で、「現場の実情を把握する難しさ」という問題があります。例えば、アニメの脚本家はクレジット(記名)が発表されるため次の仕事を探しやすいのですが、ゲームのシナリオライターは近年クレジットされないことも多く、次の仕事を探すための実績として提示できない問題もあります。脚本家とシナリオライターは近い職業に見えてまったく異なる待遇のため、このような細かい部分まで政府側でリサーチできているのかどうか疑問です。
クリエイターは「何かを作る」ことに特化した能力の持ち主が多く、生活のためにギリギリまで仕事を詰め込んでいる場合、もらえるかどうかわからない支援金のために自分の時間や労力を割くのは難しいという問題があります。結果として、公的な支援は補助金をもらえるだけの「事務能力」があり、情報をキャッチしやすい立ち位置にある大手企業が圧倒的有利となります。
これは決して悪いことではありません。近年大ヒットを飛ばした映画『国宝』や劇場版『鬼滅の刃 絆の奇跡 そして柱稽古へ』などが補助金を獲得しており、「大きな助けになった」と、コメントを残しています。この流れを小規模な制作会社や個人クリエイターへどう広げていくのかが、今後の大きな課題となるでしょう。
海賊版の対応、配信プラットフォームなどに支払う手数料の高さ、悪質なクリエイター仲介業者、生成AIの取り扱いなど、業界の難題は山積みです。しかし、何よりやらなければいけないのは、今後も新しく面白いものを生み出すクリエイターの育成であり、いま現場で身を削りながらものづくりをしている方々への支援です。
極めて難しい問題ではありますが、政府と業界がもっと連携を強めて、全力をあげて取り組んでほしいと考えます。
ワロタ
約45%がアニメゲームVTuberだのってことだからな
アニメゲーム足しても20パーないんだよなぁ…
最近の日本の実写映画大好きって外国人は聞いたことないな
最近の日本の実写映画に良い物が無いから仕方ない
電通に金流してるだけ?
それで海外市場規模上がるんか?
アニメーター個人を対象にした助成金作れるでしょ



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